Josh Clark
Anaya Multimedia, 2011
270 páginas
Es un buen libro de usabilidad. Yo creo que merece la pena para quien todo el que esté comenzando a diseñar aplicaciones para móviles. Contiene varios ejemplos de aplicaciones bien resueltas y útiles para los usuarios. Además, está muy bien ilustrado. Usa unos cinco programas como ejemplo. Hay que tener en cuenta que Josh Clark ha escrito un libro sobre aplicaciones para iPhone previamente .
En muchos momentos, las aplicaciones móviles son un campo nuevo para los que diseñan para ordenadores de sobremesa, en otros, es más de lo mismo. Por ejemplo, Josh afirma que los usuarios rara vez pulsan la tecla “ +”. El capítulo final sobre las alertas es aplicable a todo tipo de sistemas operativos.
Diseño y usabilidad de aplicaciones iPhone es relativamente claro aunque arduo de leer. Muchas veces no sabe muy bien a qué se refiere con cada término ”barra de fichas” “control”, “vistas de tabla” ,“insignias” , “camino de vacas”. Le hubiese venido bien un glosario. Se habla de los elementos, pero no de cómo invocarlos en programación. Definitivamente, no es un volumen para programadores. Además, es un libro de usabilidad que no tiene las letras muy grandes. Yo no lo leería en el autobús o en el metro.
Una de las ventajas de la obra de Josh Clark es que adopta un punto de vista crítico o, por lo menos, neutral con Apple. Es decir, reconoce que la acción de agitar un iPhone o mover dos dedos no es evidente y más atractivo para un usuario cuando se encuentra en público.
Algunos consejos sacados de Diseño y usabilidad de aplicaciones para iPhone
1 ·Los usuarios rara vez miran las preferencias de las aplicaciones en las preferencias generales del iPhone
2 ·Diseñe para el pulgar derecho
3 ·Los botones más frecuentes deben ser más grandes
4 ·Con las aplicaciones que sean una variación de la misma pantalla, es mejor usar pantallas planas
5 · Los colores azul y verde son demasiado comunes para los iconos
6 ·Los eventos deben tener simetría, si hay un sonido para abrir debe haber el mismo sonido para cerrar
7· La gente espera el texto más grande en la pantalla cuando se pone horizontal
Capitulos Principales
Diseñar aplicaciones para uso y disfrute – Tocar y listo. Cómo utilizar aplicaciones de iPhone – ¿Merece la pena? Perfilar la misión de la aplicación – Una pantalla Táctil en miniatura. Diseño del tamaño y uso táctil – Organízese. Estructure su aplicación al estilo Apple. Los controles estándar. Utilizar los elementos de interfaz integrados – Destaque. Cree una identidad visual única – Primeras impresiones. Presentar su aplicación – ¡Arrastre! ¡Pellizque! ¡Pulse! Trabajar con gestos – Conocer el terreno. El giro en la rotación de pantalla. – Conversación educada. Alertas, interrupciones y actualizaciones -Hola, vecino. Jugar limpio con otras aplicaciones.

Encontrará este libro en todas las listas de los libros imprescindibles para un webmaster o para un editor online. Esas listas no le avisarán de dos carencias de la obra. Está escrita en el año 2002; con lo que pierde todo el nacimiento de la web social; y, sobre todo, gran parte del libro está dedicado a proporcionar consejos de estilo de redacción. Muchas de las advertencias y consejos que incluye sólo son útiles si se escribe en inglés. La difencia entre forward y forwards es bastante insignificante para la mayoría de los webmasters. No es muy importante para el redactor medio saber cuando usar less y cuando fewer si no se escibre en el idioma de Bill Gates. Muchos de los aspectos sobre puntuación y gramática son parecidos en varios idiomas, pero no son necesariamente iguales.
Este libro es tan detallado y minucioso como un manual de instrucciones de montar un mueble de Ikea. Es igual de divertido. Se podría titular “Guía para niños de 8 años de cómo hacer pruebas de usabilidad.” Steve Krug tiene fama de gurú y yo tendré que escribir que es un gurú. No hay que ir contracorriente. Pero me pregunto por qué me habré comprado un libro de 16,50 Euros. Un libro que tengo que leerme en los días de fiesta. Si es un volumen con consejos tan de perogrullo. Un libro que explica que hay que escribir los mensajes de correo electrónico dos semanas antes al equipo de pruebas.