Jeffrey Hughes
Anaya Multimedia, 2010
351 páginas
Es un libro para personas que no tengan que no tengan ningún conocimiento de marketing. Trata sobre los pasos necesarios para vender una aplicación en la tienda de Apple. Desde la concepción, pasando por la fijación de su precio, y acabando por las actualizaciones. Como decimos, el volumen empieza con conocimientos de márketing muy básicos: cómo calcular el mercado potencial para una aplicación. Las afirmaciones y los trucos se pueden aplicar a aplicaciones para iPhone y iPad, aplicaciones de escritorio, libros y a cualquier otra cosa, eso no excluye las chuletas de cordero.

Marketing de Aplicaciones Iphone y Ipad trata sobre muchas cosas. Se parece al libro “Ciento Una técnicas para promociontar tu web” de Susan Sweeney (/2008/06/12/101_tecnicas_para_promover_tu_web/index.html). Jeffrey Hugghes habla de cómo utilizar sistemas que ya existen para vender aplicaciones: Facebook, RSS, listas de correo, Linkedin, YouTube, Relaciones Públicas, marca… Se equivoca con las redes sociales. No tiene en cuenta cómo ayudan a colocarse en Google ni otros de sus beneficios. (pag. 138)

Jeffrey Hugghes ha escrito 10 libros por el momento. Eso no es dfiícil si son como este. Hay consejos absolutamente obvios “ su objetivo es encontrar el precio más alto que pueda establecer sin reducir el número de clientes” (pag. 182) “los usuarios no tienen una financiación ilimitada: si alguien observa que el precio de una aplicación es 9,99 euros, tiene que renunciar otras aplicaciones más baratas” (pag. 213) “cuente a sus amigos y familiares que ha creado una aplicación” (pag. 316).

Se habla de aplicaciones ficticias, salvo en el último capítulo. Hay una lista de aplicaciones populares en 2009 en la página 338. No de herramientas en concreto que hayan triunfado en el mercado de Apple. En el capítulo sobre las promociones, sí narra el ejemplo de algunas aplicaciones en concreto. Pero el autor no dice qué ventas han alcanzado esas aplicaciones.

No contiene código ni es un libro que sólo vayan a entender los programadores. Todo el mundo puede comprenderlo. No da fórmulas mágicas. Las soluciones son de sentido común para una persona acostumbrada a trabajar con la tienda

Da nombres de proveedores de estadísticas, también de probadores de aplicaciones, de servicios de notas de prensa.Cita bastantes estudios, entre ellos, algunos sobre el perfil y el comportamiento de los compradores en la tienda de Apple. En esos estudios, se echa en falta que cite la fuente.

Consejos

·Actualizar las aplicaciones
·Utilizar estadísticas.
·Proporcionar la aplicación a sitios de prueba de aplicaciones

Capitulos Principales
Introducción – La estrategia de márketing de una aplicación para iPhone e iPad: Competir a lo grande o conseguir pequeños éxitos – ¿Qué convierte una aplicación para iPhone iPad en ganadora? – Identificación del valor que diferencia nuestra aplicación – Identificación del público objetivo – Creación de la imagen de marca de la aplicación – El boca a boca en Internet – Uso de medios de comunicación sociales para el márketing de sus aplicaciones – Sincronización de las actividades de márketing -Recabar las opiniones acerca de nuestras aplicaciones – Asignar un precio a la aplicación – Realización de un análisis de precios de las aplicaciones – Vender valor por encima de precio – Irrumpir en el Top 100 de la tienda App Store -Allanar el terreno con una aplicación gratuita – Estrategia de precios de montaña rusa – Promoción de aplicaciones y ventas cruzadas – Uso de estadísticas de iPhone / iPad – ¿Por qué es necesario un plan de marketing? – Componentes de un plan de marketing para aplicaciones – Fundamentos esenciales del márketing – Las 25 tareas esenciales para el marketing de aplicaciones para iPhone / iPad – Implementación del plan de márketing

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Portada Diseño y Usabilidad de Aplicaciones para iPhoneJosh Clark
Anaya Multimedia, 2011
270 páginas

Es un buen libro de usabilidad. Yo creo que merece la pena para quien todo el que esté comenzando a diseñar aplicaciones para móviles. Contiene varios ejemplos de aplicaciones bien resueltas y útiles para los usuarios. Además, está muy bien ilustrado. Usa unos cinco programas como ejemplo. Hay que tener en cuenta que Josh Clark ha escrito un libro sobre aplicaciones para iPhone previamente .

En muchos momentos, las aplicaciones móviles son un campo nuevo para los que diseñan para ordenadores de sobremesa, en otros, es más de lo mismo. Por ejemplo, Josh afirma que los usuarios rara vez pulsan la tecla “ +”. El capítulo final sobre las alertas es aplicable a todo tipo de sistemas operativos.

Diseño y usabilidad de aplicaciones iPhone es relativamente claro aunque arduo de leer. Muchas veces no sabe muy bien a qué se refiere con cada término ”barra de fichas” “control”, “vistas de tabla” ,“insignias” , “camino de vacas”. Le hubiese venido bien un glosario. Se habla de los elementos, pero no de cómo invocarlos en programación. Definitivamente, no es un volumen para programadores. Además, es un libro de usabilidad que no tiene las letras muy grandes. Yo no lo leería en el autobús o en el metro.

Una de las ventajas de la obra de Josh Clark es que adopta un punto de vista crítico o, por lo menos, neutral con Apple. Es decir, reconoce que la acción de agitar un iPhone o mover dos dedos no es evidente y más atractivo para un usuario cuando se encuentra en público.

Algunos consejos sacados de Diseño y usabilidad de aplicaciones para iPhone

Diseño y usabilidad de aplicacioens para iPhone 1 ·Los usuarios rara vez miran las preferencias de las aplicaciones en las preferencias generales del iPhone
2 ·Diseñe para el pulgar derecho
3 ·Los botones más frecuentes deben ser más grandes
4 ·Con las aplicaciones que sean una variación de la misma pantalla, es mejor usar pantallas planas
5 · Los colores azul y verde son demasiado comunes para los iconos
6 ·Los eventos deben tener simetría, si hay un sonido para abrir debe haber el mismo sonido para cerrar
7· La gente espera el texto más grande en la pantalla cuando se pone horizontal

Capitulos Principales
Diseñar aplicaciones para uso y disfrute – Tocar y listo. Cómo utilizar aplicaciones de iPhone – ¿Merece la pena? Perfilar la misión de la aplicación – Una pantalla Táctil en miniatura. Diseño del tamaño y uso táctil – Organízese. Estructure su aplicación al estilo Apple. Los controles estándar. Utilizar los elementos de interfaz integrados – Destaque. Cree una identidad visual única – Primeras impresiones. Presentar su aplicación – ¡Arrastre! ¡Pellizque! ¡Pulse! Trabajar con gestos – Conocer el terreno. El giro en la rotación de pantalla. – Conversación educada. Alertas, interrupciones y actualizaciones -Hola, vecino. Jugar limpio con otras aplicaciones.

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